REDES SOCIALES Y VIDEOJUEGOS PERCUTEN LA SALUD MENTAL DESDE LA INFANCIA
REDES SOCIALES Y VIDEOJUEGOS PERCUTEN LA SALUD MENTAL DESDE LA INFANCIA sí revela el informe Infancia, adolescencia y pantallas" elaborado por el Centro de Investigación dela Infancia y la Adolescencia de la Universidad Miguel Hernández (UMH) junto con ¿ tros documentos recientes que abordan los problemas psicológicos enla infancia y la adolescencia. En lo referente al uso de las pantallas ha dado a conocer los hábitos de uso de las tecnologías y cuáles son los factores psicológicos que les afectan. Los datos revelan que el 56% de los adolescentes y el 50% de los niños utilizan las redes. sociales como una estrategia para olvidar problemas.
Unas citas que muestran que la adolesencia es una etapa enla que se tiende a buscar más refugio" que durante la infanciaen estas aplicaciones, aunque se tatadeuna estrategia "común" enambos. tatadeuna estrategia "común" enambos. "segmentos de edad.
El impacto de las redes sociales en niños y adolescentes también es elevado si se y adolescentes también es elevado si se analiza en sentido amplio: el 93% usan analiza en sentido amplio: el 93% usan analiza en sentido amplio: el 93% usan S S S S S S S redes sociales, siendo las más populares Youtube, WhatsApp, TikTok e nstagram. *Estos datos suponen el inicio del Ob*Estos datos suponen el inicio del Observatorio Español de la Salud Mental Infanto-Juvenil, una plataforma que recopila leva ala sociedad información actualizada sobre la salud mental deniños yadolescentes según explica la catdrá ticade Tratamiento Psicológico Infantil de TaUMH, Mireia Orglés que incide en idea dir actualizando los datos conel paso del tiempo para qe se puedan tener siempre a mano estadísticas recientes. *Esevidentede que esuna estrategia enla quetratan deregular sus emociones, pero deforma quívoca", valora Orglés durante su exposición. Además, 67% dejóvenes deentre9y 16 años hace uso delas redes socials da riamente, porcentaje que alcanza el 95% solo durante la etapa dela adolescencia.
Por género, son las adolescentes y las niñas las que usan más esteipo de canales de comunicación (70% rente 64%). Además, sise analiza el contenido quese comparte as chicas (62%) comparten selisy fotos personales mucho más, casi el doble, que los chicos (38%). Esteúltimo dato sugiere, según elesudio, "una mayor tendencia hacia la búsqueda de aprobación social entre ellas". Otra de las principales conclusiones del estudio es quecasiel 60% delos niños y adoles es quecasiel 60% delos niños y adoles úcentesnoconoceen persona alos amigos seguidores que tiene en redes sociales. Siguiendo coneluso delas nuevas tecnologías, elestudorevela que la edad media de acceso aun eléfono móvil propio es los 10 años, aunque la más frecuente es unaño después, alos 11 y cuanto más se tarde, mejor. Dehecho, casiun 8% delo encuestados tuvo su primer smartphone a los 6 0 7 años, porcentaje que se eleva hasta el 16,5% sí se tiene en cuenta también el acceso alos 8 9 años.
Sólo un 1.5% de Jóvenes obtuvo su primer teléfono a partir delos 14 años de edad, Así lo revela el informe Infancia, adolescencia y pantalas' elaborado por el Centro de Investigación de la Infancia y la Adolescencia dela Universidad Miguel Hemández(UMH) El estudio también realiza un análisis sobre el uso delos videojuegos en estas edades, Como detalles relevantes se.
REDES SOCIALES Y VIDEOJUEGOS PERCUTEN LA SALUD MENTAL DESDE LA INFANCIA desprende que más de un 35% de los encuestados juega a diario, siendo ellos (62%) los que hacenun mayoruso desta forma de entretenimiento queellas (20%). Además, e 63% arma utilizarlos videojuegos "par liberar un estado de nimo. negativo", es decir, como ví de escape de sentimientos como titeza, ansiedad culpabilidad. del Centro de Investigación de la Infancia yla Adolescencia dela Universidad Miguel Hemández (UMH Respecto al abuso de estos productos, el 53% de adolescentes encuestados afirma o haber podido controlar su uso pese a intentalo, "lo que ha desencadenado sentimientos de itabidad, ansiedad o visteza en el 46%". Entre las conclusiones del trabajo, se subraya loque ya sabemos: que un mayor uso de redes sociale y videojuegos está relacionado con un rendimiento más bajo enlos estudio, alg querepercutráen su bienestar futuro.
Mientras que luso delas redes por parte delos niños se asocia con un incremento de síntomas de ansiedad, dificultades para el contol dela ira o problemas de atención e hiperactividad, En jóvenes se relaciona con un aumento delos síntomas de ansiedad depresión o problemas en el rendimiento escola. "UN 18% HA REALIZADO. UNINTENTO DE SUICIDIO. Elotoestudi, Uulado Problemas psicológicos enla infancia yla adolescencia, muestra alarmantes cifras, El 55% de niños y adolescentes encuestados ha valorado en alguna ocasión quitarse la vida, y un 18% admite haber realizado algún inento. El 32% de los participantes sha considerado realmente enalgún momento esta acción o ha realizado planes al respecto. Una espinosa cuestión para la que no hay una lara deencia de género enlas respuestas, aunque hay un mayor porcentaje dechicas que de chicos, que prefieren no responder. RECOMENDACIONES; IMPLICACIÓN Ante estos resultado, el estudio plantea alentomo familiar y educativo un total de siete recomendaciones para mejorar la situación.
Entre elas destacan el hecho de que ls padres conozcan los hábitos de consumo de sus hijos, qe participen responsablemente, y les enseñen a maneJar a información que circula en ntemet, fomentando as de comunicación activas y abiertas padre-hj.
De manera, los más pequeños pueden expresara sus padres aquellos problemas. que es vayan surgiendo con el uso de las NIÑOS Y ADOLESCENTES HACEN USO DE LAS REDES SOCIALES COMO UNA VÍA DE ESCAPE ANTE PROBLEMAS PERSONALES, LO QUE INDICA EL. NEFASTO "PAPEL EMOCIONAL" QUE ESTE TIPO DE PLATAFORMAS EJERCEN EN LA GESTIÓN DE LAS DIFICULTADES. QUE PUEDEN ATRAVESAR EN ESTA ETAPA DE LA VIDA. ESTA ETAPA DE LA VIDA.
EIS6% dels is y oecentes Facenaro de arde scales omo ua este de este Sale rias pesas Toqueindicaque "elpapel moco qu ste io de pinalomas ejer ela gestión dels Afoitades ue puede, ktravesar en sta lapa de aida.
Elimparo das redes scales ens adolescentes también e elevado. 99% ante soil, edo las más populares YstubeWistdpp, To Istagren Viiloenda e aforme nena eddezcenc y Ce lneniy a anemenci de a veredas hague Hménez (A tecnologías. "También destaca la regulación del uso de estas herramientas con normas «a esas dades se necesitan se agradecen más tarde que tengan encuenta desde el tpo. de contenido hasta ls horarios, algo que *debe hacerse en conjunto cone adolesente fomentando su participación en el proceso". Aellosesumala importancia de promover e Ciro eines e Ciro eines actividades de ocio alterativas a las del mundo digital, ente las que se destacan los deportes, los juegos de mesaolalectura...."Son opciones saludables y pueden disminuir el tiempo que los adolescentes pasan en línea", dice el estudio, que reuierenmucha dedicación, y que deberan serdeobligado cumplimiento por pate de los adultos, al igual que cumplimos con nuestro trabajo..