Integran experiencias motoras y digitales para enseñar matemáticas
Integran experiencias motoras y digitales para enseñar matemáticas V.B.
V U na plataforma desaITollada por el Instituto de Tecnología para la Innovación en Salud y Bienestar (ITiSB) y el Instituto de Ciencias del Ejercicio y la Rehabilitación (Icer), ambos de la Universidad Andres Bello (Unab), busca enseñar matemáticas a niños de primer año básico mediante herramientas de realidad virtual y actividades cognitivo-motoras, tanto dentro como fuera del aula. El proyecto contempla dos sesiones semanales, de una y dos horas pedagogicas, integradas en las asignaturas de Matemática y Educación Física, y dirigidas por docentes capacitados. Esta estructura permite combinar actividades individuales y colaborativas, junto con un seguimiento personalizado del progreso de cada estudiante.
El programa piloto se aplicó en el Colegio Simón Bolívar, de Quillota, Región de Valparaíso, donde una de las experiencias se oriento al "reconocimiento de los números del 0 al 10: se munidad educativa, facilitando su sostenibilidad y replicabilidad. "La plataforma nace de un proceso riguroso de investigación interdisciplinaria, donde confluyen la pedagogía, las ciencias del ejercicio, la neurocognición y las tecnologías digitales.
Hemos aplicado conocimientos generados en proyectos anteriores, como el de los museos de Atacama, y los hemos adaptado al contexto escolar para ofrecer una propuesta concreta, validada y coherente con las actuales necesidades de aprendizaje", afirmó Taramasco, quien dirige además la Red de Museos Interactivos Digitales de Atacama, proyecto que une a los centros de Freirina, Alto del Carmen y TieIra Amarilla.
O representan los números para contarlos e identificarlos, asociar un número con una cantidad y ahi lo que se hace, por el lado motor, son distintos juegos, como 'la pinta' donde los niños pintan y entregan un número al compañero para poder ir identificando cada uno de los números", detalló la dipsicológica y de rendimiento académico pre y post intervención. "Nuestro propósito es ir más allá de la transmisión contenidos matemáticos, es generar una experiencia integral en la que los estudiantes aprenden activando el cuerpo, estimulando funciones cognitivas superiores y conectando con el juego y la emoción. Queremos demostrar que la educación puede ser realmente significativa cuando se integra con herramientas tecnológicas innovadoras", señaló la ingeniera informática.
El equipo del proyecto está formado por expertos en educación matemática, neurociencia, tecnologías inmersivas, cognición y actividad física, quienes trabajan bajo una metodología ágil tipo Scrum, que permite ajustes iterativos (mediante la repetición de procesos) y un desarrollo progresivo de la plataforma. Los docentes del establecimiento escolar donde se implementó fueron acompañados por monitores capacitados, a fin de lograr una apropiación del proyecto por parte de la corectora del ITiSB, Carla Taramasco.
El decano de la Facultad de Ciencias de la Rehabilitación e investigador del proyecto, Christian Campos, agregó que "la actividad física enriquecida desde las dimensiones cognitivay académica también favorece este propósito (de aprender un contenido) mediante la activación de una serie de mecanismos fisiológicos que permiten mejorar la salud cerebral de los estudiantes", quienes luego complementan con actividades digitales.
El programa incluye la aplicación de instrumentos de evaluación neuro60% de niños en 2º básico obtuvieron insuficiente en matemáticas, en Simce 2022.. El sistema está diseñado para los contenidos de primero básico y ya fue probado en un colegio de Quillota. TENDENCIAS 60% de niños en 2º básico obtuvieron insuficiente en matemáticas, en Simce 2022. LOS ESTUDIANTES JUEGAN Y LUEGO INTEGRAN ESE CONOCIMIENTO CON APOYO VIRTUAL